کلاس‌ها و اشیاء

مفهوم کلاس و شیء در جاوا: تعریف کلاس، فیلدها و ساخت نمونه.

شیءگرایی چیست؟

OOP (Object-Oriented Programming) سبکی است که برنامه را حول اشیاء می‌سازد — اشیایی که داده (فیلدها) و رفتار (متدها) را یکجا دارند.

کلاس و شیء

تعریف کلاس

public class Student {
    // فیلدها (داده)
    String name;
    int age;
    double gpa;

    // متد (رفتار)
    void display() {
        System.out.println(name + " - " + age + " ساله");
    }
}

ساخت شیء با new

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // ساخت شیء از کلاس Student
        Student s1 = new Student();

        // دسترسی به فیلدها با نقطه
        s1.name = "علی";
        s1.age = 20;
        s1.gpa = 18.5;

        // فراخوانی متد
        s1.display();
    }
}

چند شیء از یک کلاس

Student s1 = new Student();
s1.name = "علی";

Student s2 = new Student();
s2.name = "سارا";

// هر شیء مستقل است — داده‌های خودش را دارد

چهار اصل OOP

اصلمعنا
کپسوله‌سازیپنهان‌سازی داده + دسترسی با متد
وراثتارث‌بری رفتار از کلاس دیگر
چندریختییک رابط، رفتارهای مختلف
انتزاعپنهان‌کردن پیچیدگی، نمایش ویژگی‌های مهم
در مثال‌های آنلاین این دوره، برای سادگی از متدهای static استفاده می‌کنیم — اما مفاهیم OOP را کامل توضیح می‌دهیم تا در IDE واقعی بتوانید کلاس‌های کامل بنویسید.

مثال: شبیه‌سازی با متدهای static

در آزمایشگاه ما، رفتار کلاس را با متدهای static شبیه‌سازی می‌کنیم:

این مبحث بخشی از دوره آموزش کامل جاوا است.

ابزارهای مرتبط