کلاسها و اشیاء
مفهوم کلاس و شیء در جاوا: تعریف کلاس، فیلدها و ساخت نمونه.
شیءگرایی چیست؟
OOP (Object-Oriented Programming) سبکی است که برنامه را حول اشیاء میسازد — اشیایی که داده (فیلدها) و رفتار (متدها) را یکجا دارند.
کلاس و شیء
- کلاس (Class): نقشه/قالب — مثل نقشه خانه
- شیء (Object): نمونه ساختهشده از کلاس — مثل خانه واقعی
تعریف کلاس
public class Student {
// فیلدها (داده)
String name;
int age;
double gpa;
// متد (رفتار)
void display() {
System.out.println(name + " - " + age + " ساله");
}
}
ساخت شیء با new
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// ساخت شیء از کلاس Student
Student s1 = new Student();
// دسترسی به فیلدها با نقطه
s1.name = "علی";
s1.age = 20;
s1.gpa = 18.5;
// فراخوانی متد
s1.display();
}
}
چند شیء از یک کلاس
Student s1 = new Student();
s1.name = "علی";
Student s2 = new Student();
s2.name = "سارا";
// هر شیء مستقل است — دادههای خودش را دارد
چهار اصل OOP
| اصل | معنا |
|---|---|
| کپسولهسازی | پنهانسازی داده + دسترسی با متد |
| وراثت | ارثبری رفتار از کلاس دیگر |
| چندریختی | یک رابط، رفتارهای مختلف |
| انتزاع | پنهانکردن پیچیدگی، نمایش ویژگیهای مهم |
در مثالهای آنلاین این دوره، برای سادگی از متدهای static استفاده میکنیم — اما مفاهیم OOP را کامل توضیح میدهیم تا در IDE واقعی بتوانید کلاسهای کامل بنویسید.
مثال: شبیهسازی با متدهای static
در آزمایشگاه ما، رفتار کلاس را با متدهای static شبیهسازی میکنیم:
این مبحث بخشی از دوره آموزش کامل جاوا است.